동남아 모바일 게임시장 일반화의 오류
국내 모바일게임 시장의 경쟁이 급격하게 포화되어 가는 현상과 더불어 ‘셧다운제’ 및 ‘게임 4대악 발언’등 높아져만 가는 한국 정부의 규제로 인해 게임업계는 그 어떤 때보다 해외 진출에 속도를 내고 있다. 특히, 다수의 게임 업체들의 새로운 돌파구로 빠른 모바일 시장 성장속도, 많은 인구수 ...
국내 모바일게임 시장의 경쟁이 급격하게 포화되어 가는 현상과 더불어 ‘셧다운제’ 및 ‘게임 4대악 발언’등 높아져만 가는 한국 정부의 규제로 인해 게임업계는 그 어떤 때보다 해외 진출에 속도를 내고 있다. 특히, 다수의 게임 업체들의 새로운 돌파구로 빠른 모바일 시장 성장속도, 많은 인구수 등 매력적인 잠재력을 지닌 동남아 국가들이 각광을 받고 있다.
컴투스에 이어 나인휠스까지 인수한 게임빌은 태국 현지 전문 게임 퍼블리셔 CMT THAI를 통해 태국을 중심으로 동남아 모바일 게임시장 공략을 위한 교두보를 마련하였고, 액토즈소프트의 ‘밀리언아서’ 역시 대만과 홍콩에서 이룬 성과를 이어가기 위해 주변 인접국가들 공략을 위한 준비가 한창이다. 구글 마켓 및 앱스토어를 통한 확장된 연결성으로 인해 모바일 게임의 경우 어려움 없이 전 세계 동시 서비스가 가능한 세상이 되었지만 각 국가의 특색을 잘 파악하고 대비하지 않는다면 마케팅의 일반화의 오류를 범하기가 쉽다.
일반화의 오류란 부분을 전체로 착각하여 범하는 생각의 오류라고 할 수 있다. 마케팅에서의 예를 들면, 하나 혹은 일부 국가에서 성공한 마케팅이 모든 시장에서 통할 것이라는 착각을 가지고 다른 시장에서도 동일한 마케팅 방식을 사용하는 실수를 범하는 것이다. 보통의 경우 동남아시아를 각 국가들이 근처에 위치해 있는 이유로 하나의 동일한 시장으로 보는 시선이 많지만, 알고 보면 각 국가별 시장 규모, 경제상황, 종교, 언어, 문화에 커다란 차이가 있다는 것을 알 수 있다. 실제로 전체 인구대비 75%의 높은 인터넷 보급률을 지닌 대만에서 온라인을 통한 광고가 큰 성과를 거두었다고, 인접한 인도네시아나 태국과 같은 국가들도 위와 같은 방식으로 접근한다면 큰 실패를 경험 할 수도 있다.
성공적인 해외진출을 위해서는 다양한 국가별 마케팅 전략과 더불어 현지화 전략 또한 중요한데 아직도 국가별 언어지원만이 현지화 전략이라고 생각하는 기업들이 많다. 현지화에 있어서 각 국가의 스마트폰 요금제는 어떤 방식으로 제공되는지, 사용자 별 일일 데이터 사용량은 얼마나 되는지, 더 나아가 가장 많이 사용하는 결제수단은 무엇인지 등을 파악하고 이에 대한 준비를 하는 것이 ‘안녕하세요’를 ‘Halo’로 번역하는 것만큼이나 중요한 사안이다.
이와 같이, 각 국가의 시장 상황을 정확하게 파악하고 이에 걸맞은 모든 전략을 준비하기란 인적 리소스가 풍부한 게임계의 대기업을 제외하곤 실로 불가능에 가깝다고 할 수 있다. 그렇기 때문에 게임 업체들은 해외시장 진출에 앞서 리스크를 줄이고 더욱 효과적인 진출을 위해 현지 시장에 전문가인 파트너와의 협업을 고려하는 것이 가장 좋은 방법이라고 할 수 있다. 과거에 해외시장의 모든 관심과 사랑을 독차지하던 국내 온라인 게임처럼 이제는 국내 모바일 게임들이 하루빨리 해외 시장에서 그 명성을 떨칠 날이 다가오기를 기대해 본다.
이름: 문두현 (넥스문 대표이사)
주요 미디어 보도자료 링크
더게임스 - [TG광장] 현지 진출 안착을 위한 제언
컴투스에 이어 나인휠스까지 인수한 게임빌은 태국 현지 전문 게임 퍼블리셔 CMT THAI를 통해 태국을 중심으로 동남아 모바일 게임시장 공략을 위한 교두보를 마련하였고, 액토즈소프트의 ‘밀리언아서’ 역시 대만과 홍콩에서 이룬 성과를 이어가기 위해 주변 인접국가들 공략을 위한 준비가 한창이다. 구글 마켓 및 앱스토어를 통한 확장된 연결성으로 인해 모바일 게임의 경우 어려움 없이 전 세계 동시 서비스가 가능한 세상이 되었지만 각 국가의 특색을 잘 파악하고 대비하지 않는다면 마케팅의 일반화의 오류를 범하기가 쉽다.
일반화의 오류란 부분을 전체로 착각하여 범하는 생각의 오류라고 할 수 있다. 마케팅에서의 예를 들면, 하나 혹은 일부 국가에서 성공한 마케팅이 모든 시장에서 통할 것이라는 착각을 가지고 다른 시장에서도 동일한 마케팅 방식을 사용하는 실수를 범하는 것이다. 보통의 경우 동남아시아를 각 국가들이 근처에 위치해 있는 이유로 하나의 동일한 시장으로 보는 시선이 많지만, 알고 보면 각 국가별 시장 규모, 경제상황, 종교, 언어, 문화에 커다란 차이가 있다는 것을 알 수 있다. 실제로 전체 인구대비 75%의 높은 인터넷 보급률을 지닌 대만에서 온라인을 통한 광고가 큰 성과를 거두었다고, 인접한 인도네시아나 태국과 같은 국가들도 위와 같은 방식으로 접근한다면 큰 실패를 경험 할 수도 있다.
성공적인 해외진출을 위해서는 다양한 국가별 마케팅 전략과 더불어 현지화 전략 또한 중요한데 아직도 국가별 언어지원만이 현지화 전략이라고 생각하는 기업들이 많다. 현지화에 있어서 각 국가의 스마트폰 요금제는 어떤 방식으로 제공되는지, 사용자 별 일일 데이터 사용량은 얼마나 되는지, 더 나아가 가장 많이 사용하는 결제수단은 무엇인지 등을 파악하고 이에 대한 준비를 하는 것이 ‘안녕하세요’를 ‘Halo’로 번역하는 것만큼이나 중요한 사안이다.
이와 같이, 각 국가의 시장 상황을 정확하게 파악하고 이에 걸맞은 모든 전략을 준비하기란 인적 리소스가 풍부한 게임계의 대기업을 제외하곤 실로 불가능에 가깝다고 할 수 있다. 그렇기 때문에 게임 업체들은 해외시장 진출에 앞서 리스크를 줄이고 더욱 효과적인 진출을 위해 현지 시장에 전문가인 파트너와의 협업을 고려하는 것이 가장 좋은 방법이라고 할 수 있다. 과거에 해외시장의 모든 관심과 사랑을 독차지하던 국내 온라인 게임처럼 이제는 국내 모바일 게임들이 하루빨리 해외 시장에서 그 명성을 떨칠 날이 다가오기를 기대해 본다.
주요 미디어 보도자료 링크
더게임스 - [TG광장] 현지 진출 안착을 위한 제언
"꽉 막힌 모바일게임 수출 '글로벌 마케팅'으로 뚫는다!"
게임성만 보장되면 국가 경계 없이 통할 수 있다는 게임시장, 그러나 요즘 모바일게임 업계를 지켜보면 꼭 그렇지만은 않아 보인다.
게임성만 보장되면 국가 경계 없이 통할 수 있다는 게임시장, 그러나 요즘 모바일게임 업계를 지켜보면 꼭 그렇지만은 않아 보인다.
국내에서 폭발적으로 성공한 게임도 해외에서 고전하는 모습을 심심치 않게 지켜봐 왔고, 반대로 해외에서 히트친 게임 역시 국내에 들어오면 맥을 못추는 경우가 허다했기 때문이다. 이처럼 게임성만으로는 흥행하기 어려운 수출 환경 때문에 전문가들은 최근 모바일게임 마케팅을 주시하는 분위기다.
실제로 이 같은 시장 분위기로 인해 최근 관련 산업에서는 게임사들의 해외 진출을 돕기 위한 글로벌 게임 마케팅 업체들이 속속 모습을 드러내는 중이다.
올 상반기 설립된 넥스문 역시 이러한 맥락에서 설립된 기업이다. 웹젠에서 해외 사업을 총괄했던 문두현 대표가 설립한 이 회사는 국내를 비롯해 인도네시아, 북미, 엘살바도르에 사무실을 개소한 상태로 구성원 대부분이 세계 현지에서 평균 15년 이상 마케팅을 경험한 전문가들이다. 문두현 대표를 만나 최근 넥스문과 모바일 시장의 마케팅 트렌드에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.
'한국인 버프' 유효한 인니 시장서 출발
"사실 웹젠에서 퇴사하자마자 인도네시아에 짐을 싸들고 찾아갔습니다. 해외사업을 하면서 그곳 시장에 대해서 상당히 주목하고 있었거든요. 결국 올 3월에 인도네시아에 세팅을 한 후 이후 미국(LA), 한국, 엘살바도르에 사무실을 개소하면서 넥스문의 글로벌 마케팅을 공격적으로 추진하고 있습니다."
문 대표는 인도네시아는 2억5천의 인구가 있고 인접한 태국, 필리핀 등 동남아시아 국가의 퍼블리셔들이 다수 진출한 상태인 만큼 신흥시장으로서 가치가 높은 곳이라고 밝혔다. 국내에도 사무실을 두기는 했지만 여기서는 여섯 명의 인력이 전부이고, 사실상 인도네시아에 20명에 가까운 인력들을 배치해 놓은 상태다.
"사실 전체 게임산업을 두고 가치 있는 시장을 분석했을 때, 저는 동남아, 남미, 중동 이 세 시장만이 살아남아 있다고 생각합니다. 그 중에서도 인도네시아를 비롯한 동남아의 경우는 '한국인 버프'가 있다는 이야기가 공공연하게 나돌 정도로 현지 국민들이 한국에서 만든 문화 상품에 애착을 가지고 있어서 국내 게임사들이 진출하기에는 그 가치가 더욱 높다고 판단하고 있습니다. 덧붙여 최근 개소한 엘살바도르 지사는 멕시코와 아르헨티나, 페루 등 스페인어 국가를 공략하기 위한 전초기지로 보다 수월한 현지화 마케팅 및 기존 브라질 파트너사와의 협력이 강화될 것으로 기대하고 있습니다."
문두현 대표는 그 중에서도 인도네시아의 스마트폰 시장은 급성장 중으로 지난 2분기에만 스마트폰 판매가 900만대가 증가, 현재 25% 점유율을 차지하고 있는 안드로이드가 빠르게 성장하는 만큼 발전 가능성이 높다고 보고 있었다.
그는 이처럼 성장 가능성이 높은 글로벌 시장 곳곳에 사무실을 차리고 해외 마케팅을 대행하는 것은 물론, 이곳을 해외사업의 요충지로 활용 중이라고 한다.
"주요 파트너사는 페이바이미, 갈라, 웹젠, 메가수스 등으로 국내뿐만 아니라 해외 게임사들도 주요 거점지역에 게임을 출시하기 위해 저희를 찾아주고 있습니다. 마케팅은 현지 시장에서 가장 적합한 방법으로 추진하고 있으며 해외 게임쇼 참가, 홍보 동영상, 광고 제작, 웹사이트 구축 등 마케팅에 필요한 모든 분야를 아우르고 있습니다."
급변하는 마케팅 트렌드, 능동적 대처 필수
사실 모바일게임 시장에서는 국내 성과는 성공적인데 비해, 해외에만 나가면 고전하는 현상이 상당히 지속되고 있어서 넥스문과 같은 글로벌 마케팅 기업에 대한 관심이 부쩍 높아진 추세다.
이와 관련해 이야기를 나누던 중 문두현 대표는 국내 게임사들의 경우 지나치게 '카톡', '라인' 같은 플랫폼에 입점 되는 것에 집착하지만 이는 국내를 벗어난 해외에서는 그다지 효과적이지 않다는 입장을 내비쳤다.
"사실 넥스문은 카카오톡(카카오)이나 라인(NHN재팬)을 활용하지 않고 앱장터 순위 20위 권 안에 들도록 마케팅 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 실제로도 이정도 수준으로 게임을 올려놓을 경우 수익배분에서 발생되는 비용 부담이 없기 때문에 카카오 게임하기 상위권에 든 것과 흡사한 매출을 올릴 수 있습니다."
덧붙여 그는 신작 출시와 함께 다운로드 수를 보장해주는 CPI(Cost Per Install), 리워드 광고 위주의 마케팅 역시 우려의 목소리를 내비쳤다.
"이러한 마케팅 기법은 진성 고객으로 전환 및 장기적인 매출 창출로 이어지는 것이 상당히 어렵습니다. 반면 잘 세팅된 CPC(Cost Per Click) 광고는 동일한 마케팅 비용으로 적게는 2배에서 많게는 4배 이상의 더 많은 트래픽과 매출을 확보할 수 있어 게임의 흥행에 더욱 유용하다고 보고 있습니다."
무엇보다 문 대표는 모바일게임 시장이 급변하고 마케팅 트렌드 역시 역동적으로 변화하는 만큼 이에 대한 능동적인 대응이 중요하다고 밝혔다.
"가령 최근 애플 앱스토어에서도 앱 랭킹 산정방식이 변경되면서 마케팅에도 변화를 주고 있습니다. 과거에는 일정기간 내 이뤄진 다운로드수로 랭킹이 정해졌던 반면 지난 8월부터는 사용자들의 평점이 랭킹에 반영되면서 게임 순위도 요동치고 있습니다. 구글 플레이 순위 역시 다운로드 수 이외에도 앱이 삭제된 수, 웹에서의 클릭을 통해 구글 플레이로 유입된 비율, 유저 리뷰, 구글 검색, 매출 등 다양한 요소를 바탕으로 산출되는 만큼 이러한 변화에 따라 능동적으로 마케팅에 대응해야합니다."
문 대표는 이 같은 정보와 노하우를 기반으로 넥스문을 모든 국가에서 성공적으로 자리매김시켜, 어떠한 국가의 게임사에서 마케팅을 의뢰하든 성공적으로 시장에 진출시킬 수 있도록 한다는 목표를 밝혔다.
"이미 국내 뿐만 아니라 다양한 국가에서 넥스문과 손잡고 있으며, 앞으로도 세계적인 마케팅 기업으로 자리 잡기 위해 노력할 생각입니다. 많은 관심 부탁드립니다."
* 문두현 대표 프로필
● 2007 건국대학교 시각멀티미디어디자인과 졸업
● 2008 ~ 2009 휴스틸 해외영업팀
● 2010 연세대학교 국제경영대학원 중퇴
● 2010 ~ 2010 NHN 게임즈 전략기획실
● 2010 ~ 2013 웹젠 해외사업실 (팀장)
● 2013 ~ 현재 넥스문 대표이사
주요 미디어 보도자료 링크
해럴드경제 - 넥스문 문두현 대표 "꽉 막힌 모바일게임 수출 '글로벌 마케팅'으로 뚫는다!"
경향게임스 - 넥스문 문두현 대표 "꽉 막힌 모바일게임 수출 '글로벌 마케팅'으로 뚫는다!"
국내에서 폭발적으로 성공한 게임도 해외에서 고전하는 모습을 심심치 않게 지켜봐 왔고, 반대로 해외에서 히트친 게임 역시 국내에 들어오면 맥을 못추는 경우가 허다했기 때문이다. 이처럼 게임성만으로는 흥행하기 어려운 수출 환경 때문에 전문가들은 최근 모바일게임 마케팅을 주시하는 분위기다.
실제로 이 같은 시장 분위기로 인해 최근 관련 산업에서는 게임사들의 해외 진출을 돕기 위한 글로벌 게임 마케팅 업체들이 속속 모습을 드러내는 중이다.
올 상반기 설립된 넥스문 역시 이러한 맥락에서 설립된 기업이다. 웹젠에서 해외 사업을 총괄했던 문두현 대표가 설립한 이 회사는 국내를 비롯해 인도네시아, 북미, 엘살바도르에 사무실을 개소한 상태로 구성원 대부분이 세계 현지에서 평균 15년 이상 마케팅을 경험한 전문가들이다. 문두현 대표를 만나 최근 넥스문과 모바일 시장의 마케팅 트렌드에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.
'한국인 버프' 유효한 인니 시장서 출발
"사실 웹젠에서 퇴사하자마자 인도네시아에 짐을 싸들고 찾아갔습니다. 해외사업을 하면서 그곳 시장에 대해서 상당히 주목하고 있었거든요. 결국 올 3월에 인도네시아에 세팅을 한 후 이후 미국(LA), 한국, 엘살바도르에 사무실을 개소하면서 넥스문의 글로벌 마케팅을 공격적으로 추진하고 있습니다."
문 대표는 인도네시아는 2억5천의 인구가 있고 인접한 태국, 필리핀 등 동남아시아 국가의 퍼블리셔들이 다수 진출한 상태인 만큼 신흥시장으로서 가치가 높은 곳이라고 밝혔다. 국내에도 사무실을 두기는 했지만 여기서는 여섯 명의 인력이 전부이고, 사실상 인도네시아에 20명에 가까운 인력들을 배치해 놓은 상태다.
"사실 전체 게임산업을 두고 가치 있는 시장을 분석했을 때, 저는 동남아, 남미, 중동 이 세 시장만이 살아남아 있다고 생각합니다. 그 중에서도 인도네시아를 비롯한 동남아의 경우는 '한국인 버프'가 있다는 이야기가 공공연하게 나돌 정도로 현지 국민들이 한국에서 만든 문화 상품에 애착을 가지고 있어서 국내 게임사들이 진출하기에는 그 가치가 더욱 높다고 판단하고 있습니다. 덧붙여 최근 개소한 엘살바도르 지사는 멕시코와 아르헨티나, 페루 등 스페인어 국가를 공략하기 위한 전초기지로 보다 수월한 현지화 마케팅 및 기존 브라질 파트너사와의 협력이 강화될 것으로 기대하고 있습니다."
문두현 대표는 그 중에서도 인도네시아의 스마트폰 시장은 급성장 중으로 지난 2분기에만 스마트폰 판매가 900만대가 증가, 현재 25% 점유율을 차지하고 있는 안드로이드가 빠르게 성장하는 만큼 발전 가능성이 높다고 보고 있었다.
그는 이처럼 성장 가능성이 높은 글로벌 시장 곳곳에 사무실을 차리고 해외 마케팅을 대행하는 것은 물론, 이곳을 해외사업의 요충지로 활용 중이라고 한다.
"주요 파트너사는 페이바이미, 갈라, 웹젠, 메가수스 등으로 국내뿐만 아니라 해외 게임사들도 주요 거점지역에 게임을 출시하기 위해 저희를 찾아주고 있습니다. 마케팅은 현지 시장에서 가장 적합한 방법으로 추진하고 있으며 해외 게임쇼 참가, 홍보 동영상, 광고 제작, 웹사이트 구축 등 마케팅에 필요한 모든 분야를 아우르고 있습니다."
급변하는 마케팅 트렌드, 능동적 대처 필수
사실 모바일게임 시장에서는 국내 성과는 성공적인데 비해, 해외에만 나가면 고전하는 현상이 상당히 지속되고 있어서 넥스문과 같은 글로벌 마케팅 기업에 대한 관심이 부쩍 높아진 추세다.
이와 관련해 이야기를 나누던 중 문두현 대표는 국내 게임사들의 경우 지나치게 '카톡', '라인' 같은 플랫폼에 입점 되는 것에 집착하지만 이는 국내를 벗어난 해외에서는 그다지 효과적이지 않다는 입장을 내비쳤다.
"사실 넥스문은 카카오톡(카카오)이나 라인(NHN재팬)을 활용하지 않고 앱장터 순위 20위 권 안에 들도록 마케팅 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 실제로도 이정도 수준으로 게임을 올려놓을 경우 수익배분에서 발생되는 비용 부담이 없기 때문에 카카오 게임하기 상위권에 든 것과 흡사한 매출을 올릴 수 있습니다."
덧붙여 그는 신작 출시와 함께 다운로드 수를 보장해주는 CPI(Cost Per Install), 리워드 광고 위주의 마케팅 역시 우려의 목소리를 내비쳤다.
"이러한 마케팅 기법은 진성 고객으로 전환 및 장기적인 매출 창출로 이어지는 것이 상당히 어렵습니다. 반면 잘 세팅된 CPC(Cost Per Click) 광고는 동일한 마케팅 비용으로 적게는 2배에서 많게는 4배 이상의 더 많은 트래픽과 매출을 확보할 수 있어 게임의 흥행에 더욱 유용하다고 보고 있습니다."
무엇보다 문 대표는 모바일게임 시장이 급변하고 마케팅 트렌드 역시 역동적으로 변화하는 만큼 이에 대한 능동적인 대응이 중요하다고 밝혔다.
"가령 최근 애플 앱스토어에서도 앱 랭킹 산정방식이 변경되면서 마케팅에도 변화를 주고 있습니다. 과거에는 일정기간 내 이뤄진 다운로드수로 랭킹이 정해졌던 반면 지난 8월부터는 사용자들의 평점이 랭킹에 반영되면서 게임 순위도 요동치고 있습니다. 구글 플레이 순위 역시 다운로드 수 이외에도 앱이 삭제된 수, 웹에서의 클릭을 통해 구글 플레이로 유입된 비율, 유저 리뷰, 구글 검색, 매출 등 다양한 요소를 바탕으로 산출되는 만큼 이러한 변화에 따라 능동적으로 마케팅에 대응해야합니다."
문 대표는 이 같은 정보와 노하우를 기반으로 넥스문을 모든 국가에서 성공적으로 자리매김시켜, 어떠한 국가의 게임사에서 마케팅을 의뢰하든 성공적으로 시장에 진출시킬 수 있도록 한다는 목표를 밝혔다.
"이미 국내 뿐만 아니라 다양한 국가에서 넥스문과 손잡고 있으며, 앞으로도 세계적인 마케팅 기업으로 자리 잡기 위해 노력할 생각입니다. 많은 관심 부탁드립니다."
* 문두현 대표 프로필
● 2007 건국대학교 시각멀티미디어디자인과 졸업
● 2008 ~ 2009 휴스틸 해외영업팀
● 2010 연세대학교 국제경영대학원 중퇴
● 2010 ~ 2010 NHN 게임즈 전략기획실
● 2010 ~ 2013 웹젠 해외사업실 (팀장)
● 2013 ~ 현재 넥스문 대표이사
주요 미디어 보도자료 링크
해럴드경제 - 넥스문 문두현 대표 "꽉 막힌 모바일게임 수출 '글로벌 마케팅'으로 뚫는다!"
경향게임스 - 넥스문 문두현 대표 "꽉 막힌 모바일게임 수출 '글로벌 마케팅'으로 뚫는다!"
더게임스 - [게스트] 문두현 넥스문 대표
“글로벌시장 하나로 묶는 데 보람”
‘커넥트월드’ 통해 세계 지름길 안내…마케팅 넘어서 플랫폼 역할 수행
‘커넥트월드’ 통해 세계 지름길 안내…마케팅 넘어서 플랫폼 역할 수행
“글로벌시장 하나로 묶는 데 보람”
‘커넥트월드’ 통해 세계 지름길 안내…마케팅 넘어서 플랫폼 역할 수행
“게임을 통해 글로벌을 하나로 연결하는 ‘커넥트월드’를 슬로건으로 삼고 있습니다. 마케팅 솔루션을 넘어 플랫폼과 같은 역할을 할 수 있도록 많은 프로젝트를 준비 중에 있습니다.”
문두현 넥스문 대표는 이런 목표를 갖고 국내 업체들을 위한 해외 시장 진출 파트너십 기반을 준비해왔다고 밝혔다. 그는 충분한 경쟁력을 갖췄음에도 불구하고 글로벌 진출에 제대로 도전조차 못하는 업체들과 협력을 통해 함께 성장해나가겠다고 말했다.
그동안 국내 업체들의 해외 진출에 대한 요구는 끊임없이 이어져왔다. 그러나 최근 모바일게임 시장이 전세계적으로 급성장하며 이런 움직임은 더욱 활발해졌다.
문두현 대표는 “국내 업체들이 현지 시장에 대해 적절한 가이드를 제공 받지 못해 어려움을 겪고 있다”며 “특히 게임에 대해 전문성을 갖추고 있는 해외 마케터는 찾기가 쉽지 않은 편”이라고 말했다.
모바일게임의 경우 구글이나 애플 등 마켓을 이용하는 만큼 퍼블리셔와 관련된 부분에서도 기존 온라인게임 시장과 많은 차이점이 나타나고 있다는 것이다.
이와 관련해 문 대표는 “유통 채널이나 결제 수단 등 해외 시장에서 중요한 요소들이 마켓을 통해 상당 부분 정리되기 때문에 퍼블리셔에 대한 필요성이 낮아졌다”며 “여기에 수익 구조를 고려하면 직접 진출하는 것이 오히려 유리한 경우도 있다”고 설명했다.
특히 퍼블리셔와 계약은 7대3 정도로 배분이 이뤄지기 때문에 이보다 절반 가까이 매출이 낮아져도 오히려 실제 수익은 높아진다는 것이다.
때문에 현지 정보나 마케팅 전략 등 해외 시장에 대한 국내 업체들의 관심이 높아지고 있다. 그는 “오랜 해외 경험과 게임 업계 전문성을 동시에 확보한 만큼 기존 마케터와 다른 솔루션을 제공할 수 있다”며 “국내 업체와 현지 시장 모두 커뮤니케이션을 통해 접근할 수 있다는 점도 큰 경쟁력으로 작용할 것”이라고 자신했다.
이와 함께 문 대표는 “해외 시장에 진출하려는 업체들이 국내와 차이점을 확실히 인지하지 못하고 잘못된 마케팅을 시도하는 경우가 많다”며 “단순히 비용 투자에 따른 효과만 기대하고 있어 아쉬운 상황”이라고 덧붙였다.
특히 그는 “국내에서는 단순히 마케팅을 두고 광고라고 생각하는 경향이 있어 초반 론칭에 집중된 경향을 보이고 있다”며 “그러나 실질적인 마케팅은 출시 이전부터 그 이후까지 어떻게 유저를 관리하고 매출을 발생시키는 것이 중요하다”고 강조했다.
여기에 최소의 비용으로 최대의 효과를 거두기 위해서는 일시적인 유저가 아니라 진짜 충성도가 높은 고객을 확보하는 것이 필요하다는 것이다.
문 대표는 글로벌 시장을 타깃으로 잡고 있는 만큼 다양한 국가의 현지 사정을 파악하는 것에 많은 노력을 기울여왔다. 이에 대해 그는 현지 사정은 국내에서 바라보는 것과 너무 많은 차이를 보이고 있기 때문이라고 설명했다.
같은 동남아 시장이라고 해도 국가별로 큰 차이를 보이는 것은 물론 한 국가 내에서도 지역별로 접근 방법이 달라진다는 것이다.
“인도네시아 같은 경우 엄청난 인구를 보유해 성장 동력이 높은 신흥시장으로 관심을 가지고는 있지만 현실적인 접근 방법을 전혀 파악하지 못하는 경우가 많습니다. 광고에 따른 전파 성격이나 커뮤니티 영향력, 모바일 기기 보급 성향 등 중요 요소들을 놓치고 있는 것이 대부분입니다.”
문 대표는 인도네시아에서 광고 효과는 초기 투자비용과 상관없이 최저의 수치가 나타나고 몇 달 이후 급격한 변화를 보인다며 이는 국내와 달리 전파 속도가 큰 차이를 보이고 있기 때문이라고 설명했다. 이같은 특성을 알지 못하면 적절한 접근법을 마련하기 어렵다는 것이다.
이밖에 문 대표는 북미·남미·유럽 등 다양한 글로벌 시장을 경험하며 차이점을 발견할 수 있었다고 한다. 그는 “국내 업체들이 충분히 해외 시장 경쟁력을 갖추고 있음에도 불구하고 적절한 방법을 찾지 못해 성과를 거두지 못하는 것이 아쉽다”며 “힘들지만 직접 해외를 경험하고 요충지를 건설해 이들을 글로벌 시장으로 묶는 것이 목표”라고 말했다.
주요 미디어 보도자료 링크
더게임스 - [게스트] 문두현 넥스문 대표
‘커넥트월드’ 통해 세계 지름길 안내…마케팅 넘어서 플랫폼 역할 수행
“게임을 통해 글로벌을 하나로 연결하는 ‘커넥트월드’를 슬로건으로 삼고 있습니다. 마케팅 솔루션을 넘어 플랫폼과 같은 역할을 할 수 있도록 많은 프로젝트를 준비 중에 있습니다.”
문두현 넥스문 대표는 이런 목표를 갖고 국내 업체들을 위한 해외 시장 진출 파트너십 기반을 준비해왔다고 밝혔다. 그는 충분한 경쟁력을 갖췄음에도 불구하고 글로벌 진출에 제대로 도전조차 못하는 업체들과 협력을 통해 함께 성장해나가겠다고 말했다.
그동안 국내 업체들의 해외 진출에 대한 요구는 끊임없이 이어져왔다. 그러나 최근 모바일게임 시장이 전세계적으로 급성장하며 이런 움직임은 더욱 활발해졌다.
문두현 대표는 “국내 업체들이 현지 시장에 대해 적절한 가이드를 제공 받지 못해 어려움을 겪고 있다”며 “특히 게임에 대해 전문성을 갖추고 있는 해외 마케터는 찾기가 쉽지 않은 편”이라고 말했다.
모바일게임의 경우 구글이나 애플 등 마켓을 이용하는 만큼 퍼블리셔와 관련된 부분에서도 기존 온라인게임 시장과 많은 차이점이 나타나고 있다는 것이다.
이와 관련해 문 대표는 “유통 채널이나 결제 수단 등 해외 시장에서 중요한 요소들이 마켓을 통해 상당 부분 정리되기 때문에 퍼블리셔에 대한 필요성이 낮아졌다”며 “여기에 수익 구조를 고려하면 직접 진출하는 것이 오히려 유리한 경우도 있다”고 설명했다.
특히 퍼블리셔와 계약은 7대3 정도로 배분이 이뤄지기 때문에 이보다 절반 가까이 매출이 낮아져도 오히려 실제 수익은 높아진다는 것이다.
때문에 현지 정보나 마케팅 전략 등 해외 시장에 대한 국내 업체들의 관심이 높아지고 있다. 그는 “오랜 해외 경험과 게임 업계 전문성을 동시에 확보한 만큼 기존 마케터와 다른 솔루션을 제공할 수 있다”며 “국내 업체와 현지 시장 모두 커뮤니케이션을 통해 접근할 수 있다는 점도 큰 경쟁력으로 작용할 것”이라고 자신했다.
이와 함께 문 대표는 “해외 시장에 진출하려는 업체들이 국내와 차이점을 확실히 인지하지 못하고 잘못된 마케팅을 시도하는 경우가 많다”며 “단순히 비용 투자에 따른 효과만 기대하고 있어 아쉬운 상황”이라고 덧붙였다.
특히 그는 “국내에서는 단순히 마케팅을 두고 광고라고 생각하는 경향이 있어 초반 론칭에 집중된 경향을 보이고 있다”며 “그러나 실질적인 마케팅은 출시 이전부터 그 이후까지 어떻게 유저를 관리하고 매출을 발생시키는 것이 중요하다”고 강조했다.
여기에 최소의 비용으로 최대의 효과를 거두기 위해서는 일시적인 유저가 아니라 진짜 충성도가 높은 고객을 확보하는 것이 필요하다는 것이다.
문 대표는 글로벌 시장을 타깃으로 잡고 있는 만큼 다양한 국가의 현지 사정을 파악하는 것에 많은 노력을 기울여왔다. 이에 대해 그는 현지 사정은 국내에서 바라보는 것과 너무 많은 차이를 보이고 있기 때문이라고 설명했다.
같은 동남아 시장이라고 해도 국가별로 큰 차이를 보이는 것은 물론 한 국가 내에서도 지역별로 접근 방법이 달라진다는 것이다.
“인도네시아 같은 경우 엄청난 인구를 보유해 성장 동력이 높은 신흥시장으로 관심을 가지고는 있지만 현실적인 접근 방법을 전혀 파악하지 못하는 경우가 많습니다. 광고에 따른 전파 성격이나 커뮤니티 영향력, 모바일 기기 보급 성향 등 중요 요소들을 놓치고 있는 것이 대부분입니다.”
문 대표는 인도네시아에서 광고 효과는 초기 투자비용과 상관없이 최저의 수치가 나타나고 몇 달 이후 급격한 변화를 보인다며 이는 국내와 달리 전파 속도가 큰 차이를 보이고 있기 때문이라고 설명했다. 이같은 특성을 알지 못하면 적절한 접근법을 마련하기 어렵다는 것이다.
이밖에 문 대표는 북미·남미·유럽 등 다양한 글로벌 시장을 경험하며 차이점을 발견할 수 있었다고 한다. 그는 “국내 업체들이 충분히 해외 시장 경쟁력을 갖추고 있음에도 불구하고 적절한 방법을 찾지 못해 성과를 거두지 못하는 것이 아쉽다”며 “힘들지만 직접 해외를 경험하고 요충지를 건설해 이들을 글로벌 시장으로 묶는 것이 목표”라고 말했다.
주요 미디어 보도자료 링크
더게임스 - [게스트] 문두현 넥스문 대표
넥스문, 어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패 요소
- 애플 앱스토어의 어플 랭킹 산정 방식 변경
- 게임 다운로드 수 외에 유저 평점, 유입 경로 등 중요 요소로 부각
- 게임 다운로드 수 외에 유저 평점, 유입 경로 등 중요 요소로 부각
- 애플 앱스토어의 어플 랭킹 산정 방식 변경
- 게임 다운로드 수 외에 유저 평점, 유입 경로 등 중요 요소로 부각
스마트폰 게임 마케팅 전략이 대격변을 맞이하고 있다. 최대 효과를 거둘 수 있었던 게임 랭킹 순위 산정 방식이 대폭 변경됐기 때문이다.
기존 게임업체들은 각 어플리케이션 스토어의 상위 랭킹에 오를 경우 추가적인 마케팅 효과를 거둘 수 있다는 점에 초점을 맞춰 리워드 형식의 모바일 광고를 활용하여 게임 다운로드 수를 상승시키는 것에 주력해 왔다.
하지만 애플 앱스토어의 모바일 어플 랭킹 산정 방식이 바뀌며 이제는 스마트폰 게임의 마케팅 흐름이 크게 변할 것으로 예상된다.
애플 앱스토어의 경우 전체 및 일정 기간 내 이뤄진 다운로드 수 등의 산출 방식을 통해 랭킹이 정해지기 때문에 단시간 내에 많은 다운로드를 달성하는 것이 과제였다면, 지난 8월부터는 사용자들의 신규 및 최신 버전 앱에 대한 평점이 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.
구글 플레이 순위 역시 다운로드 수 이외에도 어플리케이션이 삭제된 수, 웹에서 클릭을 통해 구글 플레이로 유입된 비율, 유저 리뷰, 구글 검색, 매출 등 다양한 요소를 바탕으로 산출된다.
이에 따라 모바일 게임의 최대 마켓인 앱스토어와 구글플레이의 경우 유저 리뷰 수와 평점이 순위 산정에 중요한 요소로 작용하기 때문에 리워드형 CPI(Cost Per Install) 광고는 많은 다운로드 수를 달성할 수 있지만 결과적으로 앱 순위를 올려줄 수 있는 좋은 리뷰 및 높은 평점으로 이어질 가능성은 낮다.
게임 마케팅 전문 업체인 넥스문(NEXMOON, WWW.NEXMOON.COM)에 따르면 리뷰 작성 및 높은 평점을 받을 수 있는 확률을 증가시키기 위해서는 CPI 방식뿐만 아니라 진성 유저를 타겟팅하는 방식인 페이스북, 구글 애드몹 등으로 다각화할 필요가 있다고 한다.
특히 구글 플레이는 어플리케이션이 삭제된 수가 순위 산정 방식에 반영되기 때문에 리워드형 CPI광고방식이 꼭 효과적인 마케팅이 될 수 없고 액티브 유저를 공략하는 전략적인 마케팅이 중요하다는 의견이다.
문두현 넥스문 대표는 “과거와 다르게 마켓 순위 산정 알고리즘이 다양하게 변하고 있기 때문에 이에 따른 빠른 대응도 중요하다”며, “이러한 변화에 대비하지 못하고 기존의 마케팅 전략을 고수하는 것은 가격 대비 효과적이지 못하다는 점을 명심해야 한다” 고 충고했다.
주요 미디어 보도자료 링크
게임신문 - 넥스문, 어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패 요소
디스이즈게임 - “어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 중요”
게임포커스 - 넥스문, 앱 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패에 큰 영향
게임어바웃 - 어플 다운 수 보다 리뷰평점이 성패 요소
데일리e스포츠 - [이슈] 모바일게임 마케팅 전략 '변해야 산다'
한국경제 - 넥스문 '어플 다운로드 수보다 평점이 성패 좌우'
게임신문 - 넥스문, 어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패 요소
디스이즈게임 - “어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 중요”
게임포커스 - 넥스문, 앱 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패에 큰 영향
게임어바웃 - 어플 다운 수 보다 리뷰평점이 성패 요소
- 게임 다운로드 수 외에 유저 평점, 유입 경로 등 중요 요소로 부각
스마트폰 게임 마케팅 전략이 대격변을 맞이하고 있다. 최대 효과를 거둘 수 있었던 게임 랭킹 순위 산정 방식이 대폭 변경됐기 때문이다.
기존 게임업체들은 각 어플리케이션 스토어의 상위 랭킹에 오를 경우 추가적인 마케팅 효과를 거둘 수 있다는 점에 초점을 맞춰 리워드 형식의 모바일 광고를 활용하여 게임 다운로드 수를 상승시키는 것에 주력해 왔다.
하지만 애플 앱스토어의 모바일 어플 랭킹 산정 방식이 바뀌며 이제는 스마트폰 게임의 마케팅 흐름이 크게 변할 것으로 예상된다.
애플 앱스토어의 경우 전체 및 일정 기간 내 이뤄진 다운로드 수 등의 산출 방식을 통해 랭킹이 정해지기 때문에 단시간 내에 많은 다운로드를 달성하는 것이 과제였다면, 지난 8월부터는 사용자들의 신규 및 최신 버전 앱에 대한 평점이 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.
구글 플레이 순위 역시 다운로드 수 이외에도 어플리케이션이 삭제된 수, 웹에서 클릭을 통해 구글 플레이로 유입된 비율, 유저 리뷰, 구글 검색, 매출 등 다양한 요소를 바탕으로 산출된다.
이에 따라 모바일 게임의 최대 마켓인 앱스토어와 구글플레이의 경우 유저 리뷰 수와 평점이 순위 산정에 중요한 요소로 작용하기 때문에 리워드형 CPI(Cost Per Install) 광고는 많은 다운로드 수를 달성할 수 있지만 결과적으로 앱 순위를 올려줄 수 있는 좋은 리뷰 및 높은 평점으로 이어질 가능성은 낮다.
게임 마케팅 전문 업체인 넥스문(NEXMOON, WWW.NEXMOON.COM)에 따르면 리뷰 작성 및 높은 평점을 받을 수 있는 확률을 증가시키기 위해서는 CPI 방식뿐만 아니라 진성 유저를 타겟팅하는 방식인 페이스북, 구글 애드몹 등으로 다각화할 필요가 있다고 한다.
특히 구글 플레이는 어플리케이션이 삭제된 수가 순위 산정 방식에 반영되기 때문에 리워드형 CPI광고방식이 꼭 효과적인 마케팅이 될 수 없고 액티브 유저를 공략하는 전략적인 마케팅이 중요하다는 의견이다.
문두현 넥스문 대표는 “과거와 다르게 마켓 순위 산정 알고리즘이 다양하게 변하고 있기 때문에 이에 따른 빠른 대응도 중요하다”며, “이러한 변화에 대비하지 못하고 기존의 마케팅 전략을 고수하는 것은 가격 대비 효과적이지 못하다는 점을 명심해야 한다” 고 충고했다.
주요 미디어 보도자료 링크
게임신문 - 넥스문, 어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패 요소
디스이즈게임 - “어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 중요”
게임포커스 - 넥스문, 앱 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패에 큰 영향
게임어바웃 - 어플 다운 수 보다 리뷰평점이 성패 요소
데일리e스포츠 - [이슈] 모바일게임 마케팅 전략 '변해야 산다'
한국경제 - 넥스문 '어플 다운로드 수보다 평점이 성패 좌우'
게임신문 - 넥스문, 어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패 요소
디스이즈게임 - “어플 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 중요”
게임포커스 - 넥스문, 앱 다운로드 수 보다 리뷰 평점이 성패에 큰 영향
게임어바웃 - 어플 다운 수 보다 리뷰평점이 성패 요소
넥스문, “게임 광고도 디자인 시대”
- 차별화된 디자인은 성공적인 게임 광고의 필수 요소
- 해외 광고 시, 문화적 현지화도 동반돼야 효과 극대화
- 넥스문 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
- 해외 광고 시, 문화적 현지화도 동반돼야 효과 극대화
- 넥스문 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
- 차별화된 디자인은 성공적인 게임 광고의 필수 요소
- 해외 광고 시, 문화적 현지화도 동반돼야 효과 극대화
- 넥스문 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
최근에는 인터넷 기반의 장치인 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등 디지털 디바이스를 통해서 고객들에게 서비스하는 게임 업계에서도 디자인 마케팅이 성공의 또 다른 핵심 요소로 대두되고 있다.
디지털 제품인 온라인, 모바일 게임에서 디자인은 제품의 포장지와 같은 역할을 하며, 디자인을 얼마나 신선하고 자극적으로 하는지에 따라서 고객들의 눈에 감각적으로 각인되고 실제로 신규 고객유입과 수익 창출에 직결될 수 있다.
특히, 유저들은 하루에도 수 많은 게임 광고 배너를 접하게 된다. 그 중 차별화 된 디자인 전략을 가지고 제작 된 배너가 CTR (Click Through Rate) 이 높은 경우가 많으며, 결과적으로 광고의 주된 목적인 CVR (Conversion Rate)을 상승 시킨다.
게임 마케팅 전문 업체인 넥스문(대표 문두현)에 의하면, 인간은 첫인상을 판단하는데 있어 오감 중 시각적인 요소가 80% 이상을 차지하기 때문에 유저들이 게임으로 진입하기 전에 접하는 배너 광고 디자인이 게임의 브랜드 가치를 정하는 결정적인 요소라고 한다. 그러므로 광고 기획 단계부터 디자인 전략이 포함되어야 한다고 강조했다.
추가적으로, 해외 진출 시에는 각 국가별 게임 유저들의 특성에 맞는 현지화 된 디자인도 고려해야 한다.
예를 들어, 국내의 경우에는 게임 장르와 상관없이 그때마다 이슈가 되고 있는 현아, 서유리 등 유명 연예인을 활용하는 광고가 좋은 성과를 올리고 있다면, 반대로 북미와 유럽 경우는 게임 특성과 세계관을 잘 표현하는 광고 배너 디자인이 주를 이루고 있다.
아울러 동남아시아 지역의 경우 겨울이 없는 점을 감안해서 겨울 의상 캐릭터를 사용하지 않으며, 남미지역은 일본 애니메이션 형식의 귀여운 캐릭터 이미지를 선호하는 등 각 지역색을 살릴 수 있는 광고 디자인이 효과적인 것으로 알려졌다.
넥스문 문두현 대표는 “넥스문은 마케팅 기획 단계에서부터 국가별 특성에 맞는 디자인 제작을 포함한 토탈 마케팅 컨설팅을 제공 하고 있다”며 “미국, 동남아, 남미 등의 해외지사를 통해 글로벌 유저들의 특성을 정확하게 파악함으로써 클라이언트들에게 빠르게 정보를 전달하기 위해 노력하고 있다”고 설명했다.
주요 미디어 보도자료 링크
한국경제 - 넥스문, "게임 광고도 디자인 시대"
게임톡 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
게임매일 - 넥스문, 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
게임신문 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
게임어바웃 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
디스이즈게임 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
아이폰게임샷 - 넥스문, 게임 광고도 디자인 시대
IT매일 - 넥스문, 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
GG게임 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
- 해외 광고 시, 문화적 현지화도 동반돼야 효과 극대화
- 넥스문 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
최근에는 인터넷 기반의 장치인 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등 디지털 디바이스를 통해서 고객들에게 서비스하는 게임 업계에서도 디자인 마케팅이 성공의 또 다른 핵심 요소로 대두되고 있다.
디지털 제품인 온라인, 모바일 게임에서 디자인은 제품의 포장지와 같은 역할을 하며, 디자인을 얼마나 신선하고 자극적으로 하는지에 따라서 고객들의 눈에 감각적으로 각인되고 실제로 신규 고객유입과 수익 창출에 직결될 수 있다.
특히, 유저들은 하루에도 수 많은 게임 광고 배너를 접하게 된다. 그 중 차별화 된 디자인 전략을 가지고 제작 된 배너가 CTR (Click Through Rate) 이 높은 경우가 많으며, 결과적으로 광고의 주된 목적인 CVR (Conversion Rate)을 상승 시킨다.
게임 마케팅 전문 업체인 넥스문(대표 문두현)에 의하면, 인간은 첫인상을 판단하는데 있어 오감 중 시각적인 요소가 80% 이상을 차지하기 때문에 유저들이 게임으로 진입하기 전에 접하는 배너 광고 디자인이 게임의 브랜드 가치를 정하는 결정적인 요소라고 한다. 그러므로 광고 기획 단계부터 디자인 전략이 포함되어야 한다고 강조했다.
추가적으로, 해외 진출 시에는 각 국가별 게임 유저들의 특성에 맞는 현지화 된 디자인도 고려해야 한다.
예를 들어, 국내의 경우에는 게임 장르와 상관없이 그때마다 이슈가 되고 있는 현아, 서유리 등 유명 연예인을 활용하는 광고가 좋은 성과를 올리고 있다면, 반대로 북미와 유럽 경우는 게임 특성과 세계관을 잘 표현하는 광고 배너 디자인이 주를 이루고 있다.
아울러 동남아시아 지역의 경우 겨울이 없는 점을 감안해서 겨울 의상 캐릭터를 사용하지 않으며, 남미지역은 일본 애니메이션 형식의 귀여운 캐릭터 이미지를 선호하는 등 각 지역색을 살릴 수 있는 광고 디자인이 효과적인 것으로 알려졌다.
넥스문 문두현 대표는 “넥스문은 마케팅 기획 단계에서부터 국가별 특성에 맞는 디자인 제작을 포함한 토탈 마케팅 컨설팅을 제공 하고 있다”며 “미국, 동남아, 남미 등의 해외지사를 통해 글로벌 유저들의 특성을 정확하게 파악함으로써 클라이언트들에게 빠르게 정보를 전달하기 위해 노력하고 있다”고 설명했다.
주요 미디어 보도자료 링크
한국경제 - 넥스문, "게임 광고도 디자인 시대"
게임톡 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
게임매일 - 넥스문, 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
게임신문 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
게임어바웃 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
디스이즈게임 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”
아이폰게임샷 - 넥스문, 게임 광고도 디자인 시대
IT매일 - 넥스문, 해외 지사를 통해 효과적인 광고 컨설팅 제공
GG게임 - 넥스문,"게임 광고도 디자인 시대”